属性同步
步骤:
1,对属性添加UPROPERTY(Replicated)宏:
//Player>2,属性所在的class中重写函数GetLifetimeReplicatedProps:
需要头文件:
#include \"Net/UnrealNetwork.h\"
重写函数:
void AReplTestCharacter::GetLifetimeReplicatedProps(TArray FLifetimeProperty OutLifetimeProps) const{ Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); DOREPLIFETIME(AReplTestCharacter, Alias_);}
RPC(远程执行调用)
步骤:
1,对需要远程执行的函数添加宏UFUNCTION(Server,
//移动角色(只在服务端执行的函数)UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation) void ServerMoveToDest(APawn* Panw, const FVector DestLocation);bool ServerMoveToDest_Validate(APawn* Panw, const FVector DestLocation);void ServerMoveToDest_Implementation(APawn* Panw, const FVector DestLocation);
CPP:
角色蓝图上的这几个属性默认是勾选的。如果是C ,对应的属性名也是这几个。
多个客户端脸上服务端的最终情景:
同步相关的基础概念
NetMode
每个Actor有个接口:AActor::GetNetMode(),返回值意思如下:
NM_Standalone:表示当前Actor在独立服务器(单机模式),可以执行客户端、服务端的所有功能。
NM_DedicatedServer:表示当前Actor在专用服务器上,只能执行服务端相关的功能。
NM_ListenServer:官方文档上解释的很少,我在官方论坛上吻了下得到的几个解释是,ListenServer可以被游戏内的某个玩家的机器当作服务器,该服务器拥有操作每个客户端角色的权利。这种模式下,更方便来创建服务器;缺点是承载人数较少。个人理解是ListenServer可能更适合做局域网游戏,因为这种既不需要考虑外挂也不需要考虑承载压力。
DedicatedServer没有客户端的相关功能,只接收远程客户端的网络请求,适合承载大规模玩家在线。另外连接DedicatedServer的客户端,是没有权限直接修改其他玩家的数据,因为客户端上的大部分Object的Role枚举都是ROLE_AutonomousProxy(如果你逻辑有bug,也是可以被客户端发送非法请求串改其他角色的数据,所以这里所说的没有权限修改,不要以为DedicatedServer可以帮你反外挂),但是在ListenServer的玩家主机上可以,因为他拥有其他所有玩家的实例(Role枚都是ROLE_Authority类型)。UE4的一些API内部有权限检测的逻辑:判断当前Role类型是否为ROLE_Authority,这样避免非法修改数据。
Role
每个Actor有个公开属性:AActor::Role。表示当前Actor的作用权限,枚举值有:
ROLE_SimulatedProxy:表示当前Actor是一个模拟服务端的Actor状态Object,无法修改服务端上的数据,也没有权限执行远程函数(Reliable标识的UFUNCTION)。
ROLE_AutonomousProxy:与ROLE_SimulatedProxy相似,区别是ROLE_AutonomousProxy有权限执行远程函数,但是远程函数必须是该Object身上的,其他Object上的远程函数没有权限执行。
ROLE_Authority:最高权限,即可以修改Server上的属性,又可以执行任何Objecct身上的远程函数。
关键函数
1,GameMode::InitNewPlayer(),处理登陆请求时的自定义参数,比如账号名和密码。
FString>2,GameMode::PostLogin(),登陆完成后的回调函数,创建角色可以放在这个函数中处理。
void AReplTestGameMode::PostLogin(APlayerController* NewPlayer){ Super::PostLogin(NewPlayer); if (GetNetMode() == NM_DedicatedServer) { PlayerCount ; if (CharClass) { if (AReplTestCharacter* Player = GetWorld()-SpawnActorAReplTestCharacter(CharClass, SpawnLoc, SpawnRot)) { PlayerList.Add(Player); /*if (AMyAIController* AIC = GetWorld()-SpawnActorAMyAIController(SpawnLoc, SpawnRot)) { AIC-Possess(Player); }*/ Player-SpawnDefaultController(); //设置角色的显示名称 if (AReplTestPlayerController* RTPC = CastAReplTestPlayerController(NewPlayer)) { if (PlayerData* Data = AliasMap.Find(RTPC-PlayerAlias())) { Player-SetAlias(*(Data-Alias)); Data-RTC = Player; if (AMyAIController* AIC = CastAMyAIController(Player-GetController())) { AIC-SetPlayerAlias(Data-Alias); } } } } } }}
3,Character::BeginPlay(),当创建的Character进入场景时的回调函数,绑定摄像机的逻辑可以放在这个函数中
void AReplTestCharacter::BeginPlay(){ Super::BeginPlay(); if (ROLE_SimulatedProxy == Role NM_Client == GetNetMode()) { if (APlayerController* PC = GetWorld()-GetFirstPlayerController()) { if (AReplTestPlayerController* RTPC = CastAReplTestPlayerController(PC)) { //因为一个客户端首次加载时会有多个玩家的角色进入场景,这里判断哪个角色才是当前客户端的 if (Alias_ == RTPC-PlayerAlias()) { PC-SetViewTarget(this); RTPC-SetSimulatedCharacter(this); } } } }}
4,客户端判断鼠标点击事件,这里加了一个保护,如果鼠标前后两次点击的坐标距离相差小于120,则不向服务端发送位移请求,防止频繁点击时发送消息太频繁。
void AReplTestPlayerController::MoveToMouseCursor(){ // Trace to see what is under the mouse cursor FHitResult Hit; GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, false, Hit); if (Hit.bBlockingHit) { if (FVector::Dist(LastDestLoc, Hit.ImpactPoint) 120) { LastDestLoc = Hit.ImpactPoint; SetNewMoveDestination(Hit.ImpactPoint); } }}
5,服务端处理Move请求的函数,ServerMoveToDest_Validate判断请求的逻辑是否合法:Pawn是不是当前客户端操控的角色,防止操控其他玩家的角色。
Replicated属性只允许服务端修改后通知客户端,而不允许客户端修改Replicated属性后通知到服务端。
2,Server或者Client函数参数只能时指针或者引用,而不能是对象
比如如果参数是FString,那么必须是引用:const FString Str,而不能是FString对象。
3,HUD的构造函数在服务端也会执行,但是DrawHUD()函数不会在服务端执行。 也就是说你要在HUD中判断当前程序是客户端还是服务端,可以不用考虑DrawHUD()函数。
4,当客户端登陆成功后,客户端所有的对象都会被重置,登陆前设置的对数属性值将变为默认值。
比如在启动游戏后登陆之前,你给PlayerController上的string属性设置为”abc”,那么登陆成功后,这个属性值就变成了空字符串。
6,服务端的AIController::MoveToLocation()的效果相当于客户端UNavigationSystem::SimpleMoveToLocation()。AIController::MoveToLocation()内部有去调用NavigationSystem相关的接口。
7,客户端的PlayerController可以不用Possess玩家角色,因为客户端相关数据都是以服务端为准,操作角色也是在服务端完成,一般只需要对该角色绑定摄像机即可。
常见问题:
1,如果出现以下错误,表示Reliable函数的参数名和引擎生成的代码有同名的情况,把参数名重新改一下即可。
error>2,如果服务端SpawnActor时返回NULL,且参数传递都正确,可能是服务端上的对应Actor未清理,比如客户端崩掉了,导致了服务端的Actor未即时清理。
其他参考文章:
属性同步:
RPC:
作者网络ID:玄冬Wong